A Heurística é um método tradicional de avaliação de usabilidade, desenvolvido por Jacob Nielsen. Esse método foi utilizado pela primeira vez em uma interface Web em 1994, num estudo para o Website da Sun Microsystems.
Nielsen sugere um conjunto com 10 regras heurísticas para guiar a avaliação:

1) Feedback
• O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo. 10 segundos é o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo.

2) Falar a linguagem do usuário
• A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema.
• As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.

3) Saídas claramente demarcadas
• O usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.

4) Consistência
• Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito. A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.

5) Prevenir erros
• Evitar situações de erro.
• Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram.

6) Minimizar a sobrecarga de memória do usuário
• O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.

7) Atalhos
• Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente.
• Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto.
• Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.

8.) Diálogos simples e naturais
• Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos.
• A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.

9) Boas mensagens de erro
• Linguagem clara e sem códigos.
• Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.
• Não devem culpar ou intimidar o usuário.

10) Ajuda e documentação
• O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação.
• Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line.

As heuristicas podem ser aplicadas para avaliar a ergonomia e a usabilidade de um projeto de interface gráfica.

 

Em homenagem psicólogo britânico William Edmund Hick , ou a lei-Hyman Hick (por Ray Hyman ), a Lei descreve o tempo que uma pessoa leva para tomar uma decisão como resultado de possíveis escolhas. A Lei avalia a capacidade de informação cognitiva em experimentos de reação de escolha.

Uma das coisas que torna difícil a simplicidade de uma interface gráfica é a crescente demanda de mais funcionalidades, mais definições, ou mais informações. Apesar de tudo isto o objetivo principal é apresenta-las e tornara-las mais fáceis para o usuário, sem criar um estado de desconforto ou até mesmo de confusão momentânea e ansiedade.

Lei de Hick é um princípio de design que diz o tempo que se leva para tomar uma decisão conforme se aumenta o número de alternativas e opções. Em outras palavras, as escolhas que oferecemos a um usuário mais ansiedade que sente em fazer a decisão certa. É verdade que, muitas vezes, menos é mais e antes de adicionar um novo recurso de ajuste ou controle, portanto devemos questionar se realmente é necessário ou não.

livro de Steve Krug é baseada na idéia de que seres humanos como poucas opções apresentadas ao mesmo tempo

 

O conhecimento humano vem crescendo e vem se tornando cada vez mais especializado. À medida que o conhecimento cresce e a especialização se estende, mais complicado se torna o nosso acesso a esse monumental acervo.

A mente humana não funciona não opera por ordenamento alfabético ou numérico. Ela opera por associação. Quando ela apreende um item, ela salta imediatamente para o próximo que lhe é sugerido por associação de idéias, em função de algum processo complexo de elaboração de “trilhas” que é executado pelo seu cérebro. Esse processo de associação, porém, tem alguns aspectos negativos: as trilhas se apagam, os itens e as associações que produzem não são permanentes, a memória é transitória. Contudo, a velocidade da ação, a complexidade das trilhas que nos levam de uma idéia a outra, o nível de detalhe das imagens mentais, tudo isso é mais assombroso do que qualquer outro fenômeno que a natureza possa nos oferecer.

O ser humano não será capaz de duplicar esse processo artificialmente, mas ele certamente é capaz de aprender com ele — e, em pequenos aspectos, até mesmo de aperfeiçoá-lo. A primeira coisa a chamar a atenção no processo é a forma de seleção. A seleção de idéias por associação, em vez de por ordenamento alfabético ou numérico, pode ainda vir a ser automatizada. Mas dificilmente será possível igualar a velocidade com que a mente humana faz associações, estabelecendo trilhas entre idéias. Entretanto, certamente será possível ultrapassar a mente humana em relação à permanência e a clareza dos itens recuperados do registro de idéias.

Consideremos um dispositivo futuro para uso individual, que é um misto de arquivo e biblioteca. Esse dispositivo precisa de um nome: vamos chamá-lo de “memex”. Um memex será um dispositivo em que o indivíduo armazenará seus livros, seus registros, suas anotações, suas comunicações. O dispositivo será mecanizado de modo a poder ser consultado com extrema velocidade e flexibilidade. Digamos que seja um suplemento íntimo à nossa memória: uma grande expansão da memória pessoal.

Um memex será, basicamente, uma escrivaninha — embora, presumivelmente, possa ser operado a distância. Em cima da escrivaninha haverá uma tela inclinada, em que vários materiais poderão ser exibidos (“projetados”) para leitura conveniente. Na frente da tela haverá um teclado e conjuntos de botões e manivelas. O dispositivo terá capacidade de armazenamento virtualmente ilimitada (digamos que, se o indivíduo introduzisse nele 5.000 páginas por dia, ainda assim levaria anos para enchê-lo). Dados os materiais usados para armazenamento e as técnicas de compressão, o espaço devotado a armazenamento não precisará ser grande. Além da tela, do teclado e do espaço para armazenamento, o memex terá mecanismos para recuperar informações.

O conteúdo informacional do memex será, em sua maior parte, comprado pronto: livros de todos os tipos, fotografias, periódicos, jornais, etc. Eles serão adquiridos em microfilme e inseridos no dispositivo. A correspondência será filmada e colocada lá. E o indivíduo poderá inserir materiais diretamente, usando o teclado ou usando uma espécie de lousa onde ele escreverá a mão. Qualquer coisa escrita nessa lousa, ou colocada sobre ela (como uma foto ou um memorando), será fotografada e armazenada no quadro seguinte do microfilme virgem do memex.

Haverá, naturalmente, formas de consultar o material inserido no memex usando técnicas convencionais de indexação. Se o indivíduo quiser consultar um livro específico, bastará digitar seu título e a página de rosto do livro será exibida na tela. Materiais freqüentemente utilizados poderão receber códigos mnemônicos, de modo que o simples apertar de uma tecla trará o material desejado para a tela. Além disso, as manivelas poderão ser usadas para passar os olhos rapidamente pelo material — digamos, por um livro — para frente e para trás. Um botão levará o leitor imediatamente para a primeira página, outro botão, para a última. Qualquer livro da coleção poderá, assim, ser consultado muito mais facilmente do que acontece em uma biblioteca. Na tela poderão ser sobrepostas várias imagens. Pelo teclado, ou usando algum tipo especial de caneta, o indivíduo poderá acrescentar anotações e comentários nas margens do texto lido.

Até aqui, o sistema descrito é relativamente convencional. Contudo, ele deverá permitir o estabelecimento de índices associativos, cuja idéia básica é fazer com que um item selecione, imediata e automaticamente, um outro, com o qual foi associado. Esta será a característica essencial do memex. Esse processo de ligar um item ao outro é o que será importante.

Quando o indivíduo desejar construir uma associação, ele dará um nome à trilha de associações e registrará esse nome em um livro de códigos e, usando o teclado, no próprio memex. O indivíduo trará para a tela os itens que quer interligar e, usando um indicador voltado para um de vários espaços em branco em sua parte inferior, os interligará. Em cada um dos itens interligados aparecerá, no que era um espaço em branco, o nome dado à trilha de associações. O memex se encarregará de manter a ligação dos itens associados, mesmo que eles estejam armazenados em locais completamente diferentes dentro do dispositivo. Assim sendo, cada vez que o indivíduo visualizar um dos itens, saberá, pelos nomes colocados na parte inferior, que há outros itens associados àquele, e será capaz de imediatamente recuperá-los, apertando um botão. Se houver muitos itens associados, o indivíduo poderá indicar que quer consultá-los usando as manivelas, como se eles estivessem dispostos de maneira seqüencial e formassem um novo livro. Contudo, continuará a existir apenas uma cópia de cada item e um mesmo item poderá fazer parte de várias trilhas associativas.

As aplicações da ciência e da tecnologia ajudaram o ser humano a fazer desta terra uma casa bem abastecida, e o estão ajudando a viver nela de maneira sadia. Mas essas aplicações também lhe permitiram jogar multidões de pessoas umas contra as outras, com armas cruéis nas mãos. Apesar disso, a mesma ciência e tecnologia podem, ainda, ajudar o ser humano a dominar o grande registro de suas idéias e a crescer em sabedoria usando a experiência da raça humana. Talvez ele pereça em conflito, antes que consiga aprender a usar essa experiência acumulada para o seu próprio bem. Mas seria uma infelicidade extrema que o processo terminasse assim, ou que hoje perdêssemos a esperança de que ele possa evoluir de maneira diferente.

Trecho do ensaio “As We May Think” (Como podemos pensar), de Vannevar Bush, 1945

 

No conceito uma identidade visual é o conjunto de elementos gráficos que irão formalizar a personalidade visual de um nome, idéia, produto ou serviço. Esses elementos agem mais ou menos como as roupas e as formas de as pessoas se comportarem. Devem informar, substancialmente, à primeira vista. Estabelecer com quem os vê um nível ideal de comunicação.

Durante a composição do layout das telas de um produto dígito-virtual, os elementos da identidade gráfico-visual devem ser criteriosamente desenhados e introduzidos na Interface Gráfica Amigável. Quando o produto for um sítio virtual de uma empresa, por exemplo, ele poderá utilizar sua identidade gráfico-visual.

Se a empresa já possui uma identidade visual, cabe ao designer saber transpor a mesma identidade para as interfaces dígito-virtuais. Seja para um website, um aplicativo mobile, ou para um sistema. Adequando-se a cores, formatos e conceitos da identidade existente.

Fonte: http://www.helimeurer.kinghost.net/projetoE_2/identidade_grficovisual.html

 

Na ergonomia, a lei de Fitts é um modelo de movimento humano que prevê o tempo necessário para rapidamente mover a uma área designada com base na distância e tamanho desta área.

Publicado por Paul Fitts em 1954, a Lei de Fitts é usada como modelo para o ato de apontar no mundo real (por exemplo, com uma mão ou dedo) e no mundo virtual (em computadores, como por exemplo com um mouse).
Equação de Fitts:

T = a + b log2(1 + A/W)

T = Tempo de movimento. Ou seja, o tempo que decorre desde o início até o final da tarefa.

a, b = Variáveis. Neste caso, a representa o tempo de início/término da ação e b representa a velocidade do mouse ou mão. Essas constantes podem ser determinadas experimentalmente colocando uma linha reta como exemplo.

A = distância do movimento do início ao centro do alvo (ou botão).

W = largura do alvo/botão ao longo do eixo do movimento.

A aplicação da Lei de Fitts em projetos de interfaces virtuais permite investigar o comportamento dos usuários, melhorando a eficiência de uso da interface, facilitando as tarefas e prevenindo erros, criando assim experiências mais agradáveis.

 


Imagem 1 – modelo dos 3C

Infelizmente no mundo profissional atual realizar pesquisas com usuários é fato incomum. Em muitas empresas a simples pronúncia da palavra “pesquisa” gera arrepios burocráticos e imediatas reações de resistência.

As questões políticas e internas de cada empresa podem acabar influenciando mais do que os próprios usuários. Para o designer/arquiteto o ideal seria sempre dar voz aos usuários – como sendo o fator chave das decisões – além de envolvê-los durante o processo de design.

Entretanto, sabemos que trabalhar diretamente com usuários, torna-se quase impossível: por razões hierárquicas, onde executivos-chefes e presidentes fazem questão de revisar e aprovar interfaces segundo seus próprios critérios pessoais.

É lógico que o objetivo do arquiteto da informação é o “projeto centrado no usuário” e não “o projeto centrado no executivo”, mas também é importante um adequado equilíbrio político e diplomático.

Então quem definirá quais serão as prioridades? Quais as perspectivas de maior relevância?
O arquiteto de informação Agner Luiz (2005) ilustra um modelo de abordagem equilibrada, com as três dimensões da AI, o qual nomeia como “modelo dos 3C” (imagem 1) que é uma proposição adaptada sobre as idéias de Rosenfeld e Morville.

Segundo Agner (2005) Para alcançar esse equilíbrio devem-se considerar fatores como a cultura organizacional, as estratégias, os objetivos de curto e longo prazo, o plano de negócios, os aspectos financeiros, os recursos humanos, a visão dos formadores de opinião e dos Stakeholders, os prazos e a infraestrutura tecnológica.

Descobrir formas eficazes de resolver esses conflitos de abordagens não é nada simples e pode resultar numa complexa negociação. Existem tantas informações e visões competindo entre si que qualquer solução eficaz só vai surgir como fruto de uma verdadeira negociação.

Por isso, a sensibilidade quanto aos aspectos políticos propiciará ao designer/arquiteto uma maior capacidade para gerenciar os seus impactos sobre o desenho das interfaces e a arquitetura de informação.

Finalizando, para o designer/arquiteto, o comportamento dos usuários é sempre a dimensão fundamental. No entanto é preciso saber negociar.

Referências:
Agner, Luiz – Ergodesign e Arquitetura de Informação – Trabalhando com o Usuário – 2ª Ed.

 

Segundo Walter Cybis (2010) a construção de um sistema com usabilidade depende da análise cuidadosa dos diversos componentes de seu contexto de uso e da participação ativa dos usuários nas decisões de projeto da interface, visto como processo de configuração de qualidades internas e externas do sistema.

Existem porém, uma “configuração de base” a partir da qual uma interface pode favorecer o estabelecimento da usabilidade na relação usuário – sistema. Essa configuração se faz respeitando critérios, princípios ou heurísticas de usabilidade propostos por diversos autores e instituições nas ultimas décadas.

Um dos maiores especialistas de usabilidade Jacob Nielsen propões um conjunto de dez heurísticas de usabilidade (NIELSEN, 1994):

01. Visibilidade do estado do sistema (feedback):
> O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo;
> 10 segundos é o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo.

02. Mapeamento entre o sistema e o mundo real (Falar a linguagem do usuário):
> Está relacionada ao respeito dos modelos mentais dos usuários;
> A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema;
> As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.

03. Liberdade e controle ao usuário (Saídas claramente demarcadas):
> O usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.

04. Consistência e padrões:
> Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito. A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.

05. Prevenção de erros:
> Evitar situações de erro.
> Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram.

06. Reconhecer em vez de lembrar (Minimizar a sobrecarga de memória do usuário):
> Está ligada ao funcionamento da memória permanente.
> O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.

07. Flexibilidade e eficiência de uso (Atalhos):
> Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente.
> Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto.
> Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.

08. Design estético e minimalista (Diálogos simples e naturais):
> Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos.
> A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.

09. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticas e recuperar erros (Boas mensagens de erro):
> Linguagem clara e sem códigos.
> Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.
> Não devem culpar ou intimidar o usuário.

10. Ajuda e documentação:
> O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação.
> Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line.

Outro autor reconhecido da área, Bem Shneirderman , propõe oito regras “regras de ouro” para o projeto e avaliação de interfaces em seu livro clássico Designing the user interface (SHNEIDERMAN & PLAISANT, 2004):

Regras de ouro:

01. Perseguir a consistência;
02. Fornecer atalhos;
03. Fornecer feedback informativo;
04. Marcar o final dos diálogos;
05. Fornecer prevenção e manipulação simples de erros;
06. Permitir o cancelamento das ações;
07. Fornecer controle e iniciativa ao usuário;
08. Reduzir a carga de memória de trabalho.

Referências:
Cybis, Walter – Ergonomia e Usabilidade – 2ª Ed. 2010
SHNEIDERMAN & PLAISANT, Designing the user interface – 2004

 


Imagem 1 – Memex

No seu artigo ele comenta sobre a seguinte questão: Que benefícios permanentes a ciência e a tecnologia têm trazido para o ser humano?

A ciência e a tecnologia, aumentaram o controle do ser humano sobre o seu meio ambiente material, contribuiram na melhorar de seu alimento, sua vestimenta, seu abrigo, e deram-lhe mais segurança. Isso permitiu que ele vivesse acima do nível da mera subsistência, mas também possibilitaram maior conhecimento dos processos biológicos que se passam em seu próprio corpo, permitindo que o homem, progressivamente, se tornasse mais livre de doenças e, assim, aumentasse a duração de sua vida, contribuiram para que melhorasse a comunicação entre os indivíduos, ajudando a registrar suas idéias, capacitando-o a manipular esse registro de idéias e a construir em cima da experiência legada pelos seus antepassados. Desse modo, o conhecimento humano pôde não só evoluir, mas também subsistir, tornando-se valioso não só para os indivíduos que o geraram mas para toda a raça humana.

Para o cientista, os registros devem ser cuidadosamente abastecido, continuamente estendido,compactado e, acima de tudo, facilmente consultados, com isso, operando sempre por meio de associações, Bush imaginou e descreveu, de maneira detalhada, uma máquina capaz de estocar montanhas de informações, fácil e rapidamente alcançáveis. Tal engenho, concebido para suprir as “falhas da memória humana”. Memory Extension, a “Memex”, segundo ele “uma grande expansão da memória pessoal”.

Para ilustrar seu raciocínio, Bush imaginou um aparelho (chamado de Memex – Imagem 1) que permitiria ao pesquisador construir seu próprio acervo de informações associadas, constituído principalmente de microfilmes dos arquivos selecionados que podem vir acompanhados de alguma anotação feita por teleautógrafo. Cada conjunto particular de pesquisas pode ser oferecido a outro estudioso, formando assim um novo entrelaçamento de informações.

Atualmente temos o computador, também na versão de notebook, tablet, ipad, enfim cada vez mais compactos, mas com a mesma função,de facilitar a vida do homem para, armazenazar, consultar e trocar informações, por meio também da internet. Usado para trabalhar ou para se divertir, a questão é que ninguém mais vive sem computador. Essa tecnologia se popularizou de tal forma que todos mexem e precisam estar o tempo todo conectados, seja no Youtube, Email, Google existem milhares sites para essa troca de informações, armazenamento de imagens, videos, histórias, conhecimento, ou seja, INFORMAÇÃO!.

 

Steve Crug (2008) afirma: “Tornar a informação e as páginas claras é como ter uma boa iluminação em uma loja: faz com que tudo pareça melhor. Usar um site que não nos faça pensar em coisas sem importância parece fácil enquanto que, se embaralhar com coisas que não importam para nós tendem a sugar nossa energia e entusiasmo – e tempo”.

Segundo Steve Crug quando criamos sites agimos como se as pessoas fossem atentamente estudar cada página, lendo nosso texto muito bem posto, descobrindo como organizamos as coisas e pensando suas opções antes de decidir em qual link clicar.

O que elas realmente fazem, na maior parte do tempo é dar uma olhada em cada nova página, examinar uma parte do texto e clicar no primeiro link que lhes interessar ou lembrar vagamente aquilo que estão procurando. Há geralmente grandes áreas da página que eles nem olham.

Estamos pensando em “grande literatura” ou pelo menos em “folhetos”, enquanto que a realidade do usuário é muito mais parecida com “passando por um painel de propaganda a 140km/h.”

“Nós não lemos páginas. Damos uma olhada nelas.” É o que afirma Steve Crug.

Um dos poucos fatos documentados sobre o uso da web é que as pessoas tendem a gastar muito pouco tempo lendo páginas web. Em vez disso, nós passamos por elas, procurando palavras ou frases que nos chamem atenção.
Por esses e outros motivos devemos projetar reduzindo a carga cognitiva e as opções de escolha para o usuário, minimizando assim as chances de erro ao realizar-se uma tarefa.

O estudo da Lei de Hick se aplica para projetar com estes requisitos. Ela relaciona o tempo necessário que o ser humano leva para tomar decisões com um número de escolhas possíveis. No ambiente dígito-virtual podemos exemplificar essa situação em diversos momento; ao clicar no botão ” próximo” ou “anterior” de uma galeria de fotos, ao clicar em “‘sim” ou “não” para efetuar uma transição bancária, ou em situações com muitos mais opções, como deparar-se com 40, 50 produtos de uma vitrine de uma loja virtual.

Segundo Hick (1952) existe uma relação estável entre o número de alternativas de estimulo-resposta e tempo de reação de escolha de maneira linear. Ou seja, o tempo de reação de escolha aumenta em uma quantia constante toda vez que o número de alternativas estimuloresposta é dobrado (HICK, 1952; HYMAN, 1953). Isso ocorre devido a grande quantidade de informação que deve ser processada nos três estágios de processamento de informações (identificação do estímulo, seleção da resposta e programação da resposta) para desempenhar uma determinada ação correspondente ao estímulo fornecido.

O tempo que se leva para tomar qualquer uma dessas decisões é diretamente proporcional ao número de alterantivas apresentadas. E essas decisões são tomadas posteriormente a 2 passos:

> Identificar um problema ou objeto;
> Avaliar todas as opções disponíveis para analisar o problema ou cumprir o objetivo;
> Decidir por uma opção; ( Momento em que a Lei de Hick entra em ação );

Referências:
Krug, Steve, Não Me Faça Pensar – Uma Abordagem de Bom Senso À Usabilidade na Web – 2ª Ed. 2008

http://www.cesumar.br/epcc2009/anais/willian_braganholo.pdf

 

Um dos aspectos mais importante no projeto de interfaces é a consistência da identidade visual e da navegação. Por quê? Uma interface digital têm de conter um grau de familiarização com os usuário.

Os usuários sentem-se mais confortáveis e mais confiantes se eles conhecem as coisas vão permanecer por mais tempo navegando de página para página. Eles têm um certo senso de confiança de saber o que um usuário sem experiência pode rapidamente tornar-se familiarizado com a sua navegação, é muito mais simples para navegar. Além de familiaridade, há uma segunda razão para ser coerente. Ela esta ligada com a credibilidade da empresa, então na sua navegação ajuda você a apresentar uma aparência unificada e coerente para a sua imagem e posicionamento aos visitantes. Por outro lado, se a sua navegação é inconsistente, ela reflete mal sobre a imagem da empresa.

Projetar interfaces web exige uma aproximação dos princípios aplicados no que já existe. Por exemplo, a assinatura visual da empresa, por padrão, é posicionada no canto superior esquerdo. O botão fechar fica sempre do lado superior direito. Os usuários já estão acostumados.

Portanto coerência formal, tanto nos diálogos, nas chamadas, nos menus e nos ícones, tem de ser condizente com a linguagem que o usuário alvo conhece. Com a linguagem que a empresa já se comunica em outro meios. Isso tudo mantêm o posicionamento coerente com os objetivos da empresa. Transmitindo credibilidade e permitindo o usuário realizar suas tarefas com facilidade e segurança.

 

Na década de 50 o pesquisador Paul Fitts fez uma descoberta óbvia: “A dificuldade para atingir um alvo é uma função da distância do alvo e de seu tamanho”. Por isso, quanto maior o alvo e mais perto da origem do movimento, mais fácil é de acertar.

Matematicamente, a equação da Lei de Fitts é a seguinte:


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Onde:
T = Tempo de movimento. Ou seja, o tempo que decorre desde o início até o final do evento.
a, b = Variáveis. Neste caso, a representa o tempo de início/término da ação e b representa a velocidade do mouse ou mão. Essas constantes podem ser determinadas experimentalmente colocando uma linha reta como exemplo.
A = distância do movimento do início ao centro do alvo (ou botão).
W = largura do alvo/botão ao longo do eixo do movimento.

O movimento do mouse adequa-se perfeitamente ao modelo: o tempo para alcançar um objetivo com o mouse é função da distância e tamanho do objetivo. Quanto menor a distância e maior o tamanho, mais amigável é o mecanismo de interação. Pode-se mover o mouse rapidamente até o alvo que a probabilidade de acerto é elevada. Quanto maior a área de um objeto clicável em relação com a distância que precisa ser percorrida pelo ponteiro do mouse, mais fácil é de clicá-lo.

A Lei de Fitts pode ser aplicada utilizando as laterais da tela, pois não há a necessidade de mirar em um determinado botão para que essa tarefa seja executada, diminuindo o tempo que se leva e aumentando a produtividade.

Ex: O windos 7 colocou no canto direito da barra iniciar um atalho para o desktop. Em qualquer local, ou tela que o usuário esteja, basta ele arrastar o mouse até o canto inferior direito e clicar.


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O Mac OSX faz bom uso da Lei de Fitts. Os menus dos softwares estão posicionados sempre no topo absoluto da tela, o que os torna muito mais rápidos de acessar do que os menus no Windows, posicionados ligeiramente abaixo do topo da tela, quando a janela está maximizada.

Outros exemplos da aplicação da lei de Fitts:

> Botões e outros controles de interface com um tamanho razoável são fácilmente clicáveis pois quanto maior a área, menor é o espaço percorrido pelo mouse até chegar lá.

> Botões e outros controles de interface com um tamanho razoável têm menos chance de serem clicados “sem querer”. Mesmo se os botões estiverem encostados uns nos outros, se tiverem um tamanho adequado o usuário não irá correr o risco de clicar no botão errado.

> As bordas de tela do computador são os lugares ideais para se ter botões e outros controles importantes, pois o ponteiro do mouse se mantém na borda independente de o quanto o mouse for movido.

> Menus abertos são geralmente acessados de forma mais rápida que menus pull-down, já que o usuário não precisa mover o mouse mais do que o necessário.

> Menus em forma de torta são mais rápidos de acessar e têm uma razão de erro menor que itens em menus lineares por duas razões: porque itens de menu em forma de torta são todos iguais (têm a mesa distância do centro do menu); e por que suas bordas aumentam com o tamanho da torta, aumentando a área clicável.

Referências:

http://espaco.com/design/lei-de-fitts-no-web-design/

http://usabilidoido.com.br/lei_de_fitts.html

http://www.ibrau.com.br/artigoleidefitts.htm

 

Segue abaixo uma linha do tempo comparando as inovações tecnológicas com o decorrer da minha vida.


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Muitas empresas adotam o uso da tecnologia da informação para sua gestão de processos e gestão empresarial. O mercado de softwares está repleto de soluções para as mais diversas áreas. Ferramentas completas, cheias de funcionalidades, que prometem solucionar os problemas de qualquer empresa. Muitas vez essa falsa visão cria experiências negativas em muitas empresas que adotam o uso da tecnologia da informação.

Ferramentas e softwares que teriam por objetivo facilitar as tarefas dos operadores dificultam e sobrecarregam as equipes.

O motivo disso é que grande parte das empresas que atuam no desenvolvimento de softwares não investem, nem valorizam o projeto de interface. Interfaces mal projetadas, com uma carga cognitiva elevada, aumenta a carga de trabalho.

Segundo Walter Cybis (2010) este critério principal se aplica a um contexto de trabalho intenso e repetitivo, no qual os profissionais que operam o sistema precisarão de interfaces econômicas sob o ponto de vista cognitivo e motor, isto é, que lhes economizem leitura e memorização desnecessárias, assim como deslocamentos inúteis e repetição de entradas. Esse critério também é útil em um contexto de trabalho normal, pois quanto maior a carga de trabalho cognitivo para o usuário, ou quanto mais ele for distraído por informação desnecessária, maior será a probabilidade de vir a cometer erros.

Segundo Nunes & Giraffa (2003), o processo cognitivo humano refere-se ao estudo do processamento humano de informações, ou seja, o estudo de como os seres humanos percebem, processam, codificam, estocam, recuperam e utilizam as informação. A estrutura cognitiva humana inclui três sistemas de memória: a memória sensorial, a memória de curta duração e a memória de longa duração, as quais trabalham juntas.

Para projetar uma interface eficiente deve se estar atento à todos estes fatores. Vejamos abaixo uma comparação de benefícios entre interfaces de reduzida carga cognitiva e interfaces eficientes.

Alto grau de carga cognitiva:

> Causam aos usuários desde pequenos aborrecimentos a frustações, como ansiedade, estresse, e em casos mais agudos pode levar a psicopatologias.
> Usuário irritado, estúpido com os colegas de trabalho, dores de cabeça constantes. Em casos mais extremos, ele pode desenvolver comportamento compulsivo.
> Interfaces difíceis aumentam a carga de trabalho do usuário, trazem consequências negativas que vão desde a resistência ao uso, passando pela subutilização, chegando ao abandono do sistema.

Baixo grau de carga cognitiva:

> Impactar a tarefa no sentido da eficiência, eficácia e produtividade da interação.
> O usuário atingirá plenamente seus objetivos com menos esforço e mais satisfação.
> A usabilidade impactará positivamente o retorno do investimento para a empresa. Ela será o argumento de vendas, passando uma imagem de qualidade, evitando prejuízos para os clientes ligados ao trabalho adicional e ao retrabalho de correções frequentes. A empresa certamente terá economia nos custos de manutenção e revisão dos produtos.

Abaixo podemos visualizar dois exemplos de aplicativos web financeiros. O primeiro com alta carga cognitiva e o segundo com baixa carga cognitiva.


Exemplo de alta carga cognitiva


Exemplo de baixa carga cognitiva

Referências:
Cybis, Walter – Ergonomia e Usabilidade – 2ª Ed. 2010

 


(Ferramentas interativas)
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Segundo o dicionário Aurélio:

Interação
Uma ação que se exerce mutuamente entre duas ou mais coisas, ou duas ou mais pessoas.

Interatividade
É a capacidade (de um equipamento ou sistema de comunicação ou sistema de computação, etc.) de interagir ou permitir a interação. O Aurélio também diz que o termo interatividade está relacionado a interativo que é a capacidade de um recurso, meio, ou processo de comunicação permitir ao receptor interagir ativamente com o emissor.
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Apesar de existir divergência entre diferentes grupos de autores sobre a equivalência entre o termo Interação e Interatividade. É importante ressaltar que a Interação é inerente ao seres humanos e ocorre quase sempre quando duas ou mais pessoas se comunicam. Já a Interatividade tem relação com as Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), ocorre quando duas ou mais pessoas interagem tendo como mediador alguma interface tecnológica. O termo interatividade surgiu no contexto das Novas Tecnologias de Informação e Comunicação (NTIC), com a denominada geração digital.

Para Silva (1998), a interatividade está na “disposição ou predisposição para mais interação, para uma hiper-interação, para bidirecionalidade – fusão emissão-recepção -, para participação e intervenção”. Portanto, não é apenas um ato de troca, nem se limita à interação digital. Interatividade é a abertura para mais e mais comunicação, mais e mais trocas, mais e mais participação.

A nossa postura frente a uma sessão de cinema, por exemplo, mostra a necessidade que temos de querer retroceder, voltar, adiantar, para que possamos analisar alguma coisa que não entendemos ou saltar algo que não nos interessa, de acordo com a nossa vontade.

Pierre Lévy afirma que a interatividade é mais interativa quando apresenta interrupção e reorientação do fluxo informacional em tempo real, implicação do participante na mensagem, diálogo, reciprocidade, diálogo entre vários participantes.

Pierre Lévy e Silva sugerem as seguinte questões à serem analisadas: Apresenta reorientação do fluxo informacional? Possibilita a participação do sujeito em tempo real? Pode desencadear reciprocidade? Se apresentar estas características podemos dizer que essa interação encontra-se em um nível mais elevado. Elas apresentam caraterísticas fundamentais para os sujeitos interagirem reciprocamente e possibilitam um fluxo dinâmico de onde emergem novos processos.

Interatividade é isso. É interruptabilidade, é não-linearidade, é potência, é cooperação, é permutablidade e é predisposição do sujeito a falar, ouvir, argumentar, é disponibilizar-se conscientemente para mais comunicação. Ou seja, transitar, transmigrar e desenvolver um modo de pensar e agir segundo uma racionalidade-em-trânsito.

Referências:
SILVA, Marco. Que é Interatividade in Boletim Técnico do Senac. Rio de Janeiro, v.24, n.2 maio/ago, 1998
LÉVY, Pierre. Cibercultura. Trad. Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Ed. 34, 1999.

 

A metodologia de projeto e desenvolvimento utilizada na Join varia de acordo com as diretrizes do projeto. Independente do tipo de projeto, seja desde um simples site até um aplicativo ou um sistema web, a linha metodológica é a mesma. As etapas do processo sofrem pequenas variações conforme as diretrizes do tipo de projeto, ou seja, dependendo do projeto o processo pode ter um nível de importância variável. A metodoligia utilizada na Join é baseada na estrutura criada por Mauro pinheiro que é o processo de trabalho utilizado na Globo.com. De uma forma geral, podemos organizar o processo de Mauro Pinheiro da seguinte forma:

1. Demanda / Definição da estratégia
2. Benchmark
3. Levantamento de funcionalidades desejadas (Brainstorm)
4. Macro arquitetura da informação
5. Verificação da viabilidade tecnológica
6. Continuação do projeto
…….a. Detalhamento da arquitetura da informação
…….b. Desenho da experiência do usuário
…….c. Projeto da interface
…….d. Projeto de branding
…….e. Ajustes
7. Implementação
8. Desenvolvimento
9. Lançamento

No processo de trabalho na Globo.com a equipe de Design de Interface se preocupa com a Usabilidade e Interação Humano-Computador de tudo que é projetado na Criação, na consistência entre todos os produtos. São os responsáveis pela facilidade de uso, facilidade de aprendizado, memorização, tratamento de erros e até mesmo pela agradabilidade.

A Join além de basear-se nos processos utilizados pela Globo.com utiliza a metodologia de Projeto E (MEURER, Heli ; SZABLUK, D.) para o projeto de desenvolvimento das interfaces. A metodologia proposta pelo Projeto E supre uma necessidade prática de etapas de projeto que sejam condizentes tanto com a área acadêmica quanto com o mercado profissional. O método evidenciou resultados positivos e bem sucedidos – cada etapa tem um papel essencial no processo, de modo que o resultado final será sempre o melhor possível.

A aplicação do Projeto E contribui para a potencialização dos recursos da world wide web ou de interfaces diversas. Além disso, o método incentiva o profissional a preocupar-se com aspectos ergonômicos, de usabilidade e de acessibilidade, imprescindíveis aos projetos dígito-virtuais e muitas vezes considerados menos importantes.

Além de propor um ambiente propício à criatividade, a metodologia também define claramente os atores, seus papéis e atribuições no processo e os divide em dois grupos principais: a programação visual e a programação computacional, que englobam as seis etapas projetuais: Estratégia, Escopo, Estrutura, Esqueleto, Estética e Execução. Com a aplicação do Projeto E, observou-se maior agilidade e eficácia no desenvolvimento de sistemas e produtos, com resultados finais positivos. A possibilidade de sintetização que ele oferece possibilitou a identificação, entre outros, de requisitos comuns a qualquer projeto de interface gráfica amigável: a identidade gráfico-visual, padrões estruturais e de interação.

Vídeo da metodologia projetual “Projeto E”


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Referências:

http://www.helimeurer.kinghost.net/projetoE_2/inicial.html

 

Para Shneiderman (2006), a informática de hoje versa sobre aquilo que os computadores podem fazer, a nova informática versará sobre aquilo que as pessoas podem fazer. Em cima disso ele propõem duas transformações na informática:

A primeira transformação da antiga informática para a nova é a guinada em direção ao que os usuários valorizam. Os usuários da antiga falavam com orgulho de seus Microprocessadores, seus Gigabytes e megahertz, e os usuários da nova informática se gabam por um número de amigos no Facebook, número de fãs no Orkut, número de seguidores no Twitter, número de visitantes no Blog. A antiga informática se referia ao domínio da tecnologia, a nova se refere ao apoio as relações humanas. A antiga informática formulava comandos para banco de dados, a nova participa de comunidades de conhecimento e relacionamento. Os vendedores não vendem mais o produto; criam relacionamento com os clientes. Desta mesma forma funciona a nova informática.

A segunda transformação da nova informática é a mudança da automação centrada na maquina para serviços e ferramentas centradas no usuário. Em vez da maquina fazer o trabalho, a meta é possibilitar ao usuário um melhor trabalho. A atenção concentra-se no que os usuários desejam fazer na vida.

Ainda existe uma resistência ao projeto centrado no usuário por parte dos pesquisadores centrados em tecnologia, que valorizam mais o formalismo matemático que a experiência psicológica. As abstrações de um algoritmo oferecem resultados claros, enquanto a diversidade e imprevisibilidade são incomodamente confusas. Há diferenças de personalidades entre os profissionais – cientistas da informática e profissionais do Design. Os cientistas da informática preferem solucionar problemas em isolamento, portanto as implicações sociais de lidar com usuários reais podem ser perturbadoras para eles. Eles muitas vezes alegam que a idéia da centralização no usuário é boa, mas que os avanços da tecnologia devem vir em primeiro lugar. Sentem também que os aplicativos não fazem parte do seu foco e que o progresso da tecnologia não deve ser impedido por coações adicionais. Para eles, assuntos relacionados à experiência dos usuários são a tinta usada quando o prédio está pronto, mas na nova informática a experiência do usuário é a estrutura de aço do prédio.

A dimensão do conhecimento e da experiência é um continuum; existe um número grande de tipos de conhecimentos a serem considerados quando se descrevem os usuários. Exemplo: o nível educacional, o nível de leitura, a alfabetização tecnológica, a experiência na tarefa (conhecimento semântico), a experiência no sistema (conhecimento sintático), a experiência no aplicativo, a língua-mãe e o uso de outros sistemas informatizados.

Visto as mudanças na sociedade, e na informática, acredito que essas “duas culturas” de projetistas (cientistas da informática e profissionais do design) devem trabalhar juntas. Não adianta montarmos um time de futebol só com zagueiros, cada jogador tem sua posição, suas características e suas habilidades, porem todos tem o mesmo objetivo: vencer. Desta mesma forma deve funcionar uma equipe de projetistas.

Leonardo da Vinci revolucionou. Teve sucesso no momento que percebeu que a ciência da engenharia e a arte andavam juntas. Se pensarmos desta maneira, juntando a ciência da informação, com a arte do design, criaremos projetos mais inteligentes e compreenderemos melhor as necessidades de uma sociedade globalizada.

 

Minha vida X os avanços tecnológico

 

O ser humano pode manter poucas coisas na memória a cada momento e isto impõe uma restrição fundamental no seu desempenho e na capacidade de aprendizado. O primeiro mecanismo lida primordialmente com processamento e entendimento de informação. O segundo, com habilidades de aquisição. A limitação das memórias de trabalho torna difícil a assimilação de múltiplos elementos de informação simultaneamente.
Quando múltiplos elementos de informação interagem, estes devem ser apresentados simultaneamente. Isto impõe uma carga cognitiva pesada sobre o aprendiz da informação, tornando-se uma ameaça ao sucesso do aprendizado.
Altos níveis de interação entre elementos e sua decorrente carga cognitiva podem ser inerentes no conteúdo, por exemplo, o aprendizado de gramática de uma língua inerentemente envolve mais interação entre elementos do que o simples aprendizado de vocabulário.
Segundo Nunes & Giraffa (2003), o processo cognitivo humano refere-se ao
estudo do processamento humano de informações, ou seja, o estudo de como os seres humanos percebem, processam, codificam, estocam, recuperam e utilizam as informação. A estrutura cognitiva humana inclui três sistemas de memória: a memória sensorial, a memória de curta duração e a memória de longa duração, as quais trabalham juntas.

Estudos publicados, por George Miller, em 1956, referiam-se a um “número
mágico” 7 ± 2. Sobre o qual, o sistema cognitivo humano somente consegue processar um número limitado de informações que variam entre 5 a 9 elementos por vez, ou seja, consegue-se assimilar, de maneira natural e satisfatória, de cinco a nove elementos de informação por vez. Uma vez excedidos esses limites, o raciocínio e a aprendizagem ficam abaixo do desempenho esperado, sobrecarregando a estrutura cognitiva.

Essa teoria é devida a John Sweller (2003), psicólogo australiano, que dedica-se
ao estudo dessa teoria que tem por definição ser um conjunto universal de princípios que resultam em um ambiente de aprendizagem eficiente e que conseqüentemente promovem um aumento na capacidade do processo de cognição humana. Princípios estes que tem como objetivo tornar a interação humana com a tecnologia mais alinhada ao processo cognitivo.

Segundo Sweller (2003), a aprendizagem se dá de maneira melhor quando o
processo de informação estiver alinhado com o processo cognitivo humano, ou seja, quando o volume de informações oferecidas ao aluno for compatível com a capacidade.

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Portanto menos, muitas vezes é mais em interfaces de ambientes virtuais.

Revista Arteccom, Webdesigner (edição nº 69)

 

O termo interatividade resume tudo o que de diferente é atribuído às novas tecnologias da informação e da comunicação por diferentes autores em função das suas posições teóricas. Na tentativa talvez de justificar o valor heurístico desse termo, vários autores discutem a existência ou não de diferenças semânticas e técnicas entre os termos interatividade e interação. Alguns não fazem distinção entre interação e interatividade, outros classificam interação como se referindo a relações humanas e interatividade como relação homem-máquina.

Se a interação define, entre outras coisas, a existência de reciprocidade das ações de vários agentes físicos ou biológicos (dentre estes os humanos), a interatividade traduz, mais particularmente, uma qualidade técnica das chamadas máquinas “inteligentes”; qualidade técnica que investe essas máquinas de um conjunto de propriedades específicas de natureza dinâmica, pois elas se alteram com a própria evolução técnica.

Para alguns autores “a interatividade está na disposição ou predisposição para mais interação, para uma hiper-interação, para bidicionalidade (fusão emissão-recepção), para participação e intervenção”. Para eles um indivíduo pode se predispor a uma relação hipertextual com outro indivíduo. Entre TV e telespectador o que há é interação, ele escolhe entre opções que lhe são dadas, não tem o poder de intervir na programação da TV. O receptor está separado da emissão. Já entre uma “Pagina na internet” e um “navegador” pode-se dizer que há interatividade. “A Pagina na internet não se define como emissão, pelo menos na acepção clássica desse termo. Ela é ambiente de interpenetração, de atuação, intervenção nos acontecimentos, fusão, conexionismo na base do hipertextual. A mensagem no contexto da interatividade não se reduz à emissão. Ela é espaço tridimensional de atuação daquele que não pode mais ser visto como receptor”.

“Cinema “Interativo” – Frei Caneca no Shopping Morumbi, em São Paulo.

Fonte: http://www.educacaoliteratura.com.br/index%2065.htm

 

Ideal para projetos de média ou alta complexidade, o Projeto E traz, em sua base operacional e em sua estrutura, processos, métodos e conceitos oriun-dos de vários pensadores do design. A influência não vem somente de autores do design de interação e arquitetura da informação, mas também de autores de diferentes áreas que são adjacentes ao design de interação.

Todas as etapas do Projeto E, com exceção da Estratégia, primeira etapa do processo, possibilitam inúmeras gerações de alternativas. Assim, o potencial criativo é ampliado em decorrência do aumento de possibilidades e, consequentemente, há uma maior capacidade de combinação, arranjo e rearranjo dos elementos do projeto. O Projeto E não constitui um processo meramente seqüencial. Devido às suas peculiaridades, é possível retornar à etapas anteriores para reestruturar e reorganizar alternativas em benefício do resultado final.

Na figura a acima é possível observar a estrutura do Projeto E, o qual é divido nas seguinte etapas:

1) Estratégia

-Identificação das necessidades dos usuários e definição

dos objetivos do portal;

-Reuniões e entrevistas com o cliente e o usuário;

-Análise do negócio e elaboração de projeto preliminar;

-Análises preliminares de sítios virtuais similares (estruturais, funcionais e

ergonômicas);

-Elaboração de uma lista de verificações e identificação dos requisitos e

restrições do projeto.

2) Escopo

-Definição das especificações funcionais e requisitos do conteúdo;

-Organização do conteúdo, definição dos módulos e subáreas.

3) Estrutura

-Desenho de interação e arquitetura da informação;

-Definição do organograma (mapa) do portal e definição das tarefas transações e

descrição das inter-relações existentes entre um módulo e outro.

4) Esqueleto

-Desenho da estrutura das telas da interface (wireframes) com auxílio de grade ou

malha construtiva;

-Preparação do banco de dados (3ª camada) e definição das regras de negócios

(2ª camada).

5) Estética

-Definição do leiaute estético-formal com base na identidade visual;

-Elaboração do modelo funcional navegável;

-Conexão com o banco de dados;

-Testes de estresses do servidor;

-Testes com usuários e identificação e correção de possíveis erros

programacionais ou de usabilidade;

-Implantação.

6) Execução

Definição dos papeis




Fonte: http://www.helimeurer.kinghost.net/projetoE_2/introduo.html

 

 

A join participou esta semana do 11º Congresso Internacional da Gestão, o maior encontro mundial na área da Qualidade da gestão.

A gestão inovadora foi o principal tema em debate no congresso. Como a tecnologia e o design são ferramentas fundamentais no tema, a Join considerou-se de principal importância a sua participação.

Dentre os diversos palestranstes e pensadores internacionais, a Join foi convidada à participar. O sócio diretor da Join, Maurício Rezende, palestrou sobre o tema “Redes sociais e sua influência no mundo dos negócios”, onde nesta nova fase da Interação Humano-Computador as empresas tendem à necessidade de a cada dia estarem mais participativas nas redes sociais, trabalhando a sua marca, se firmando no mercado e gerando satisfações com os clientes.

 

A Ferramenta desenvolvida pela Join é novamente sucesso no controle de eventos. Desta vez foi realizada a cobertura e controle, em tempo real, dos acessos no evento realizado pela produtora Ganesh. O evento foi realizado no dia 09/07/10 no Pepsi On Stage em Porto Alegre – RS, e contou com a presença da bandas nacionais Forfun e Ponto de Equilíbrio.

O evento teve a participação de mais de 6 mil pessoas. Toda a cobertura ocorreu com naturalidade, garantindo, assim, segurança e organização. Todos os dados foram repassados para a produtora, através de relatórios gráficos precisos e de qualidade, possibilitando a produtora levantar uma análise geral do evento, podendo analisar vendas/acessos, vendas/promotores, acessos/lotes, acessos/cancelados, acessos/horários.

 

O desenvolvimento ágil está cada vez se tornando mais famoso pelo sucesso que sua aplicação apresenta nos projetos, levando em conta otimização, desempenho, qualidade e cliente satisfeito. Por isso vou apresentar o que é o desenvolvimento ágil e seus conceitos.

Desenvolvedor ágil é aquele que relaciona bem a velocidade, flexibilidade e a sagacidade.  Ou seja, “Ser um desenvolvedor ágil é ter espírito de equipe, colaboração, pronta para resolver qualquer problema que ajuda a alcançar as metas, é ser autogerenciável e ter sempre a sensação de que o trabalho pode ser aperfeiçoado, buscando uma melhoria contínua”, diz Paulo Igor, desenvolvedor de sistemas e professor universitário, entusiasta e praticante de metodologias ágeis.

Desenvolvimento ágil de software se dá quando uma equipe utiliza um conjunto de práticas para tornar o trabalho mais produtivo, organizado, livre de implementações desnecessárias, em que o cliente participa ativamente do desenvolvimento.

De acordo com o Manifesto Ágil (nome dado pelos representantes das metodologias ágeis) existem quatro valores básicos que representam o desenvolvimento ágil:

1º valor

Indivíduos e interações, ao invés de processos e ferramentas

O mais importante é pensar na equipe que vai desenvolver o software, nas capacidades dos desenvolvedores, nas questões técnicas e psicológicas.  Quanto mais comunicação melhor, sendo ela informal, sem burocracias e, preferencialmente, que a comunicação entre os indivíduos seja de maneira presencial.

2º valor

Software funcional, ao invés de documentação abrangente

Documentação completa e detalhada é importante sim, mas a entrega do software funcionando, com qualidade, é muito mais importante do que isso.

3º valor

Colaboração do cliente, ao invés de negociação do contrato

O contato da equipe com o cliente deve, de preferência, ser diário, para que ele dê feedback sobre tudo que está sendo implementado.

4º valor

Resposta a mudanças, ao invés de seguir um plano

Uma equipe ágil deve ser capaz de se adaptar às mudanças.  É muito comum o cliente mudar de idéia sobre o que ele havia imaginado inicialmente.

Desenvolvimento ágil não está atrelado a frameworks, ferramentas, linguagens ou algum modelo. Desenvolvimento ágil significa utilizar um serie de práticas de desenvolvimento adequadas a um desenvolvimento iterativo e incremental, onde a cada iteração (ciclo) o software recebe um incremento, feito pelo cliente rapidamente.

A eXtreme Programing(XP), criada por Kent Beck, e uma das mais utilizados no mundo, é composta por um conjunto de práticas que giram em torno  de quatro valores básicos:

Comunicação: a troca de informações entre os desenvolvedores e a troca de informações entre os desenvolvedores e os clientes são essenciais para que todos tenham uma mesma visão do sistema.

Simplicidade: evitar antecipar as necessidades do sistema e faze apenas o que é preciso no momento.

Feedback: os desenvolvedores devem entregar novas funcionalidades no menor prazo possível.  Desta forma, descobrem-se problemas mais cedo, evitando-se prejuízos.

Coragem: mudanças são inevitáveis e os desenvolvedores devem se adaptar a ales.

Algumas das mais conhecidas metodologias ágeis de gerenciamento são a XP, SCRUM e a Feature-Driven Development. “Para escolher uma metodologia, é preciso avaliar a que melhor se encaixa à cultura da empresa, então o interessante mesmo é se manter informado, pesquisar e estudar as práticas e técnicas que são utilizadas, para então decidir quais seriam relevantes para a sua realidade, e geralmente ainda são necessárias adaptações” alerta Paulo Igor.

“Para escolher uma metodologia deve-se analisar o perfil dos profissionais que trabalharão no desenvolvimento do projeto e o tamanho da equipe” Vinícius Osiro

 

A Join lança hoje, dia 24 de maio de 2010, seu Blog.

Nosso Blog servirá como um canal de comunicação, tendo como objetivo aumentar o diálogo e integração entre nossa equipe, clientes, parceiros, desenvolvedores, projetistas, designers, arquitetos.

A nossa proposta é que o blog, além de informativo e educativo, seja divertido e cativante, o qual permita que vocês se expressem de forma verdadeira, porém ética, nas discussões que iremos abordar, com o intuito de amadurecimento profissional e pessoal.

A participação de vocês, com sugestões, opiniões, é de fundamental importância para a efetivação e constante atualização do blog.

Portanto estão todos convidados. Juntem-se à tecnologia e compartilhem conhecimento!